Toofux

 

Antre du Kralamoure


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Abreviation : krala

Donjon faisable par équipe de 8 joueurs de level 165 minimum
Durée : environ 15mn à 3 h pour le boss, et 1h30 à 3h pour l'ouverture, ce qui fait un total de 2h à 6h environ
Ce donjon est le plus dur du jeu après le ougah (technique compliquée mais une fois qu'on la compris, le donjon est très facile)
Ce monstre ne se capture pas, à part avec la pierre d'otomai pour le dofus ocre.



Pour ouvrir l'antre du Kralamour il faut réunir 48 joueurs qui doivent se placer sur les emplacements de leur classe dans 4 salles sur l'ile.
 Les filles sur les roses et les gars sur les bleues. Pour atteindre ces salles il faut bien entendu avoir fait la quete pour Aller sur l'ile d'Otomai
Prevoyez si possible ce donjon quelques jour à l'avance et prévenez les grosses guildes, pour l'ouverture




Une fois les 48 personnes placées correctement sur les dalles des 4 salles, la porte restera ouverte 40 minutes environ




Dans la jungle obscure




passez par le scaeroplane pour la 4éme salle








Et la derniere dans l'arbre



Et maintenant la porte est ouverte, pour arriver ici il faut avoir fait les quetes : Gardien du Pont de la Mort et tuer le chevalier rose
Les portes restent ouvertes environ 40 minutes, depechez vous

Salle 1
Juste un bourbassingue



Salle 2
Un Roissingue et 7 autres, essayez de dropper sa culotte






Salle 3 : boss
Le kralamoure est donc le monstre le plus puissant du jeu, avec le ougah, mais contrairement au ougah, si on sait parfaitement le gerer, il ne represente aucun danger...
 Au tout debut il va taper les 2 personnes devant, mettez donc ceux avec le plus de PV, il tape à 800 environ, pas enorme pour son level mais chaque coup debuff, il est donc impossible de mettre des boucliers... Faire clé réductrice au kralamour avec un énu ca evite de se prendre des coups inutilement, il ne lui reste alors que 7-8 de portée. 

ensuite il faut lui faire invoquer invoquer les tentacules en tapant une fois à chaque tour le kralamour dans un élement précis (il lance un sort qui lui permet d'invoquer une tentacule par tour :
Tentacule quaternaire : taper le krala avec un sort EAU (cette tentacule passe le tour au cac en zone, comme un marteau)
Tentacule tertiaire : taper le krala avec un sort FEU (elle lance des maledition en zone, comme un marteau et tape faiblement)
Tentacule secondaire : taper le krala avec un sort TERRE (elle tape un peu au cac mais OS quand boostée)
Tentacule primaire : taper le krala avec un sort AIR (cette tentacule OS au cac mais a 0% esquive) Note : Elle ne peut pas OS au premier tour, ca vous laisse le temps de la placer.





Laissez les tentacules en vie et placez les comme sur le screen, pour qu'il ne puisse pas vous toucher
Chaque tour, le sadi doit faire herbe folle sur la case blanche pour immo la primaire. Placez une invok (evitez cawotte, ça les fait beugger) devant la quaternaire pour bloquer les 3; N'oubliez jamais de vous replacer en ligne derrière la tentacule primaire;
Remettre une invok devant la primaire dès que la précedente meurt et replacer la primaire avec le panda. (la primaire ne peut OS qu'une seule personne par tour.

Quand vous êtes prêts, donnez une invoque à la primaire quand elle a suffisamement de PA elle lance son sort (elle lance le systeme et chaque tentacule lancera son sort chacun son tour d'où l'intérêt de les invoquer dans l'ordre... et le kralamour va lancer "vulnérabilité de la tourbiere" et aura 900% faiblesse (0% quoi car il a 900% resist de base) partout (sauf neutre) mais +8000 dommages et +63 de portée... et cela pendant 1 tour et 8000 dmg et 2 PM à toutes les tenta. Attention car les tentacules tapent très fort à partir de ce moment et peuvent OS les invok. Placez un glyphe immo pour la primaire pour qu'elle ne bouge pas, et si elle bouge quand meme, replacez la derriere la cawotte avec le panda. Tuez l'invok qui bloque les 3 tentacules de gauche et lancez ronce apaisante sur la quaternaire. Quand ronce apaisante s'arrete, replacez quelque chose devant.
En gros, il faut jouer à l'arc ou sort, qu'un panda lui mette des vulnérabilités dans l'element dans lequel vous allez le taper sur plusieurs tours (le (les) panda doit (doivent) avoir plus d'ini que les tapeurs pour pouvoir mettre 2 tour de vuvu.
Recommencez à donner des invocations a la tentacule pour qu'elle relancent le sort si vous n'avez pas reussi a tuer le krala pendant qu'il etait vulnerable
En dessous de 1500 pdv , il suffit de debuff pour le tuer car kraken lui donne +500 et vulne de la tourbiere +1000
Bon courage. Ce donjon permet de finir la quete du dofus ocre et de dropper des ressources pour la pano ventouse

Drops
Ventouse du kralamoure (?% ; ???pp) ,
Encre du kralamoure (?% ; ???pp) ,



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